遊戲設計藝術(第3版) | 運動資訊第一站 - 2024年11月

遊戲設計藝術(第3版)

作者:(美)杰西·謝爾
出版社:電子工業
出版日期:2021年05月01日
ISBN:9787121409271
語言:繁體中文
售價:1548元

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術》(第3版),學習佳作,深刻領悟遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!本書深入講解最基礎的遊戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育遊戲中的技巧如何在電子遊戲中生效。
 
書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。
 
本書主要內容包括遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。第3版新增許多VR和AR平臺的絕佳範例,如《神秘海域4》和《最後生還者》,以及免費遊戲、混合遊戲、嚴肅遊戲等方面的當代名作。


Jesse Schell是美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,曾撰寫《The Art of Game Design》一書。在來到卡內基-梅隆大學大學前,他是迪士尼虛擬實境工作室創意總監。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者。Jesse Schell曾任國際遊戲開發者協會主席,並曾獲得迪士尼線上遊戲優秀設計師獎。本書第一版曾獲遊戲開發者前線獎。


第1章 太初之時,有設計師 1
咒語 1
遊戲設計師需要什麼技能 3
最重要的技能 5
五種傾聽 7
天才的秘密 7
拓展閱讀 9

第2章 設計師創造體驗 10
遊戲不等於體驗 12
這是遊戲特有的嗎 13
追尋彩虹的三種途徑 14
心理學 14
人類學 15
設計學 16
反思:力量、風險和實踐 17
危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論 17
危險2:自己的體驗不一定適用於其他人 18
仔細分析你的想法 19
戰勝海森堡原理 21
分析記憶 21
兩次經歷 22
暗中一瞥 22
默默觀察 22
本質體驗 23
你的感受都是真實的 26

第3章 體驗發生於場景 27
流沙平臺 28
私人場景 29
壁爐邊 29
工作臺 30
讀書角 30
公共場景 31
劇院 31
競技場 32
博物館 33
半公共/半私人場景 33
遊戲桌 33
操場 34
隨時隨地 34
場景之間的混合與搭配 35
拓展閱讀 35

第4章 體驗從遊戲中誕生 36
對定義的爭論 37
什麼是遊戲 39
不,認真一些,什麼才是遊戲呢 45
解決問題101 51
我們努力的成果 53
拓展閱讀 54

第5章 遊戲由元素構成 55
什麼組成了小遊戲 56
四種基本元素 57
皮膚與骨骼 62

第6章 元素支撐起主題 64
微不足道的遊戲 65
統一主題 66
共鳴 71
回歸現實 75
拓展閱讀 76

第7章 遊戲始於一個創意 77
靈感 78
描述問題 81
如何睡眠 83
你的無聲夥伴 84
潛意識建議1:給予關注 87
潛意識建議2:記錄你的創意 88
潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望 89
潛意識建議4:睡眠 89
潛意識建議5:盡力而為 90
個人關係 91
16個關鍵的頭腦風暴建議 91
頭腦風暴建議1:記下答案 91
頭腦風暴建議2:寫字還是打字 92
頭腦風暴建議3:草圖 92
頭腦風暴建議4:玩具 92
頭腦風暴建議5:改變你的視角 93
頭腦風暴建議6:沉浸你自己 93
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑 93
頭腦風暴建議8:不惜代價 94
頭腦風暴建議9:寫在牆上 94
頭腦風暴建議10:空間記憶 94
頭腦風暴建議11:記下所有東西 95
頭腦風暴建議12:為你的清單計數 95
頭腦風暴建議13:顛覆你的設定 96
頭腦風暴建議14:組合和搭配分類 96
頭腦風暴建議15:自言自語 98
頭腦風暴建議16:找一個搭檔 98
看看這些創意!接下來該怎麼辦 98
拓展閱讀 99

第8章 遊戲通過反覆運算提高 100
選個創意 101
八項測試 102
反覆運算規則 105
軟體工程的簡短歷史 106
風險―瀑布―回溯 106
巴里・伯姆的愛 108
敏捷宣言 109
風險評估與原型設計 111
案例:氣泡城的囚徒 111
製作有效原型的10個秘訣 115
原型設計技巧1:回答一個問題 115
原型設計技巧2:忘記品質 115
原型設計技巧3:不要太過留戀 116
原型設計技巧4:設定原型的優先順序 116
原型設計技巧5:有效的並行原型 117
原型設計技巧6:並不總需要數位化 117
原型設計技巧7:無須交互 118
原型設計技巧8:選擇一款“快速反覆運算”的遊戲引擎 118
原型設計技巧9:先構建玩具 119
原型設計技巧10:抓住更多次反覆運算的機會 121
完成反覆運算 121
反覆運算1:“新型競速”遊戲 122
反覆運算2:“潛艇競速”遊戲 123
反覆運算3:“飛翔的恐龍”遊戲 124
多少次才足夠 124
你的秘密燃料 126
拓展閱讀 127

第9章 遊戲為玩家而生 128
愛因斯坦的小提琴 129
設身處地 130
人群特徵 131
媒介排斥女性嗎 133
關於男性玩家的五種刻板印象 135
關於女性玩家的五種刻板印象 135
心理特徵 141
勒布朗的遊戲樂趣分類 141
巴特爾的玩家類型分類 143
更多的樂趣:更多 143
拓展閱讀 145

第10章 體驗源自玩家的大腦 147
建模 149
專注 152
共情 158
想像 159
拓展閱讀 161

第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦 162
需求 163
更多需求 165
內在動機與外在動機 166
想做與得做 167
新奇 170
評價 171
拓展閱讀 172

第12章 有些元素是遊戲機制 173
機制1:空間 174
互相嵌套的空間 178
零維度 178
機制2:時間 180
離散與連續的時間 180
時鐘與競賽 180
操控時間 181
機制3:物件、屬性、狀態 182
秘密 185
機制4:行動 187
自發玩法 188
機制5:規則 192
帕萊特的規則分析 192
模式 195
執法者 195
可作弊性 196
最重要的規則 196
規則總結 198
機制6:技巧 199
真實技巧與虛擬技能 200
列舉技巧 201
機制7:概率 202
概率的發明 203
遊戲設計師必知的10大概率規則 204
期望值 212
仔細考慮數值 214
人為因素 214
技巧和概率很難分辨 217
拓展閱讀 220

第13章 遊戲機制必須平衡 221
12種最常見的遊戲平衡類型 222
平衡類型1:公平 222
平衡類型2:挑戰與成功 227
平衡類型3:有意義的選擇 230
平衡類型4:技巧與概率 235
平衡類型5:頭與手 236
平衡類型6:競爭與合作 238
平衡類型7:短與長 241
平衡類型8:獎賞 241
平衡類型9:懲罰 245
平衡類型10:自由體驗與受控體驗 248
平衡類型11:簡單與複雜 249
平衡類型12:細節與想像 253
遊戲平衡方法論 256
平衡遊戲經濟 258
動態遊戲平衡 260
總覽全域 261
拓展閱讀 262

第14章 遊戲機制支援謎題 263
謎題的謎題 264
謎題難道不是死氣沉沉的嗎 266
好的謎題 267
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂 267
謎題原則2:讓它容易上手 269
謎題原則3:給予進步感 270
謎題原則4:給予可解決感 272
謎題原則5:逐步增加難度 272
謎題原則6:平行性讓玩家休息 274
謎題原則7:金字塔結構會延長興趣 275
謎題原則8:提示會延長興趣 276
謎題原則9:給出答案 277
謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍 277
最後一段 278
拓展閱讀 279

第15章 玩家通過介面玩遊戲 280
陰陽之間 281
條分縷析 282
互動迴圈 288
有趣 293
首要性 294
資訊通道 296
步驟1:清單與排列信息 296
步驟2:列出通道 297
步驟3:將資訊映射到通道 298
步驟4:檢驗維度的使用 300
模式 301
其他關於介面的建議 303
拓展閱讀 308

第16章 體驗可以用興趣曲線來評價 309
我的第一個透鏡 310
興趣曲線 312
模式中的模式 315
興趣是由什麼組成的 319
因素1:內在興趣 320
因素2:演出的詩歌藝術 321
因素3:投影 321
興趣因素的例子 324
總結 326
拓展閱讀 327

第17章 有種體驗叫作故事 328
故事/遊戲二象性 329
被動娛樂的神話 330
夢想 331
事實 332
真實世界方法1:珍珠串 332
真實世界方法2:故事機器 333
問題 334
問題1:好的故事是統一的 334
問題2:組合爆炸 335
問題3:多重結局讓人失望 336
問題4:動詞不夠 337
問題5:時間旅行使悲劇過時 337
夢想重生 338
給遊戲設計師的故事秘訣 339
故事秘訣1:尊重故事棧 339
故事秘訣2:開始使用你的故事 342
故事秘訣3:目標、障礙和衝突 343
故事秘訣4:做到真實 344
故事秘訣5:提供簡單和超越 345
故事秘訣6:參考英雄的旅程 346
故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性 349
故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人 350
故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調 353
故事秘訣10:有時一張地圖能讓故事活過來 353
故事秘訣11:驚喜和情感 354
拓展閱讀 355

第18章 故事和遊戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體 356
自由的感覺 358
間接控制方法1:限制 359
間接控制方法2:目標 360
間接控制方法3:介面 361
間接控制方法4:視覺設計 362
間接控制方法5:虛擬角色 367
間接控制方法6:音樂 369
結論 370
拓展閱讀 375

第19章 在世界裡發生的故事與遊戲 376
跨媒體世界 377
口袋妖怪的力量 379
跨媒體世界的特性 381
強而有力的跨媒體世界 381
經久不衰的跨媒體世界 382
不斷進化的跨媒體世界 383
成功的跨媒體世界都有些什麼共同點 384

第20章 世界中的角色 387
遊戲角色的本質 388
小說角色 388
電影角色 388
遊戲角色 389
化身 390
理想型 391
白板 391
創造令人信服的遊戲角色 393
角色竅門1:列出角色的功能 394
角色竅門2:定義並且運用角色的特徵 395
角色竅門3:運用人際關係環狀圖 397
角色竅門4:創造一個角色網路 400
角色竅門5:運用“地位” 402
角色竅門6:運用語音的力量 405
角色竅門7:運用面部的力量 406
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色 408
角色竅門9:讓你的角色出人意料 409
角色竅門10:避免恐怖穀 410
拓展閱讀 412

第21章 世界裡的空間 413
建築的功能 414
整理你的遊戲空間 415
簡單說一下地標 418
克裡斯多夫・亞歷山大是一位天才 418
亞歷山大提出的“生動結構的15項特性” 420
真實與虛擬的建築 423
知其規模 424
第三人稱空間錯覺 426
關卡設計 429
拓展閱讀 429

第22章 一些交互介面創造臨場感 430
臨場的力量 433
6種威脅臨場感的因素 433
臨場感威脅1:暈動症 434
臨場感威脅2:反直覺的互動 437
臨場感威脅3:過於緊張 438
臨場感威脅4:不真實的音效 438
臨場感威脅5:本體感受脫節 438
臨場感威脅6:缺少自我認同 439
6種臨場感營造方法 439
臨場感營造方法1:手的存在 440
臨場感營造方法2:社交臨場 440
臨場感營造方法3:熟悉程度 441
臨場感營造方法4:真實的音效 441
臨場感營造方法5:本體感受一致 441
臨場感營造方法6:喜劇 442
鼓勵觀察四周 442
想一想紙箱實驗 443
不同的硬體帶來不同的體驗 444

第23章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的 446
莫内拒絕了手術 447
美學的價值 449
學會觀察 451
如何讓美學指導你的設計 452
多少才夠 454
使用音效 455
平衡藝術與技術 455
拓展閱讀 456

第24章 一些遊戲讓多人同樂 457
我們並不孤單 458
為什麼我們要與他人遊戲 459
拓展閱讀 462

第25章 其他玩家有時會形成社群 463
不僅僅是其他玩家 464
壯大社群的10條建議 465
社群建議1:培養友誼 466
社群建議2:牢記矛盾 468
社群建議3:運用建築學去形成你的社區 468
社群建議4:創造社群財產 469
社群建議5:讓玩家表達自己 469
社群建議6:支持3種水準 470
社群建議7:迫使玩家互相依靠 473
社群建議8:管理你的社群 473
社群建議9:負起對他人的責任 474
社群建議10:創建社群活動 474
來自惡意破壞的挑戰 475
遊戲社群的未來 478
拓展閱讀 479

第26章 設計師常與團隊合作 480
團隊成功的秘訣 481
如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾 483
共同設計 485
團隊交流 487
拓展閱讀 492

第27章 團隊有時通過文檔進行溝通 493
遊戲設計文檔之迷思 494
根本沒有神奇的範本 494
文檔的目的 495
備忘 495
溝通 495
遊戲文檔的種類 495
設計 496
工程 497
美術 498
製作 498
文案 499
玩家 499
那麼我從哪裡入手呢 500
拓展閱讀 501

第28章 通過試玩測試創造好遊戲 502
遊戲測試 503
我尷尬的秘密 504
試玩測試第一問:為什麼 505
試玩測試第二問:誰 506
試玩測試第三問:何時 508
試玩測試第四問:在哪兒 509
試玩測試第五問:什麼 512
第一類:你明確知道要找的東西 512
第二類:你通過測試首次發現的東西 512
試玩測試第六問:怎樣 513
你需要到場嗎 513
試玩之前,告訴他們什麼 513
要看哪裡 514
在試玩中還需要收集什麼其他資料 515
我能否打擾正在進行遊戲的玩家 515
我要在測試結束後收集哪些資料 516
調查問卷 517
採訪 517
FFWWDD 519
擴展閱讀 520

第29章 製作遊戲的技術 522
終於該談論技術了 523
基礎性技術和裝飾性技術 525
米老鼠的第一部卡通片 525
角力棋 526
《刺蝟索尼克(音速小子)》 527
《神秘島》 527
Journey 528
布娃娃物理系統 528
觸控式螢幕革命 529
技術成熟度曲線 529
創新者的窘境 531
分歧法則 532
技術奇點 533
看看你的水晶球 534
拓展閱讀 538

第30章 你的遊戲總有個客戶 539
誰在乎客戶的想法呢 540
應付客戶的爛點子 541
那塊石頭不行 542
欲望的三個層面 543
1498年的佛羅倫斯 544
拓展閱讀 546

第31章 設計師要向客戶推銷自己的想法 547
為什麼是我 548
權力的談判 549
想法的層次 549
成功推銷的12條建議 550
建議1:敲開客戶的門 550
建議2:展示你的認真 551
建議3:條理分明 552
建議4:充滿激情 553
建議5:站在聽眾的角度 553
建議6:設計你的推銷 555
建議7:熟悉所有細節 555
建議8:信心滿滿 557
建議9:靈活應對 557
建議10:事先預演 558
建議11:讓他們成為創作者 558
建議12:跟進 559
要不要嘗試Kickstarter 559
拓展閱讀 562

第32章 設計師和客戶都希望遊戲能夠盈利 563
愛與金錢 564
瞭解你的商業模式 565
零售 565
直接下載 567
免費遊戲 568
瞭解你的競爭對手 569
瞭解你的受眾 570
瞭解財務語言 571
一般遊戲商務術語 572
免費遊戲商務術語 572
瞭解銷量榜單 574
壁壘的重要性 575
拓展閱讀 578

第33章 遊戲改變玩家 579
遊戲怎麼改變我們 580
遊戲有益於玩家嗎 580
情感維護 580
連接彼此 581
練習 581
教育 582
塑造性遊戲 588
塑造性建議1:定義你的改變 589
塑造性建議2:找到領域專家 589
塑造性建議3:教師們需要什麼 589
塑造性建議4:不要試圖做太多 590
塑造性建議5:合理地評估變化 590
塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所 591
塑造性建議7:接受市場現狀 592
遊戲會對人有害嗎 592
暴力元素 592
成癮性 595
體驗 596
拓展閱讀 597

第34章 設計師擔負的責任 599
默默無聞的風險 601
負起責任 602
你的隱藏計畫 602
一目了然中隱藏的秘密 603
戒指 604
拓展閱讀 605

第35章 每個設計師都有個目標 606
最深刻的主題 607
再見 609
致謝 611


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